3D-tekenen met AutoCAD - Sectie 8

HOOFDSTUK 33: DE MODELLEERDE RUIMTE IN 3D

Zoals we in paragraaf 2.11 hebben uitgelegd, heeft Autocad een werkruimte genaamd "3D-modellering" die de gebruiker een set gereedschappen op het lint geeft voor teken- en/of ontwerpwerk in drie dimensies. Zoals we daar zagen, selecteer je die werkruimte gewoon in de vervolgkeuzelijst op de snelle toegangsbalk, waarmee Autocad de interface transformeert om de gerelateerde opdrachten weer te geven. Bovendien, zoals we ook in paragraaf 4.2 hebben bestudeerd, kunnen we een tekening starten vanuit een sjabloonbestand, dat standaard onder andere aanzichten kan bevatten die ook dienen voor de 3D-tekening. In dit geval hebben we een sjabloon met de naam Acadiso3d.dwt (die gebruikmaakt van eenheden in het metrieke stelsel), die, in combinatie met de werkruimte "3D-modellering", ons de interface zal geven die we in dit en de volgende hoofdstukken zullen gebruiken. .

Met het nieuwe perspectief dat ons deze interface, niet alleen voor het uitzicht in het werkgebied geeft, maar ook door nieuwe commando's op het lint, moeten we kwesties bespreken we al bezet in de 2D tekening, maar het toevoegen van factor drie-dimensionaliteit die we nu hebben. Zo bestuderen we de middelen om deze ruimte, die ons in staat om nieuwe UCS te manipuleren (User Coordinate System), nieuwe vormen object, specifiek gereedschap voor het bewerken, en ga zo maar door te navigeren.
In ieder geval moet de lezer in elk geval wennen aan het gebruik van de juiste werkruimte (tekening 2D of 3D) en zelfs om ze te vervangen volgens hun behoeften.

HOOFDSTUK 34: SCP IN 3D

Wanneer technische tekening een activiteit was die uitsluitend met tekeninstrumenten ontwikkeld moest worden, zoals vierkanten, kompassen en regels op grote vellen papier, was de tekening van de verschillende opvattingen van een object, dat in het echte leven driedimensionaal was, een arbeid niet alleen vervelend, maar ook zeer vatbaar voor fout.
Als u een mechanisch deel moest ontwerpen, moest u zelfs tenminste een voorkant, een zijde en een bovenaanzicht tekenen, zelfs als het simpel was. In sommige gevallen was het nodig om een ​​isometrische weergave toe te voegen. Degenen die zo moeten tekenen, zullen zich onthouden dat het begon met een van de standpunten (de voorkant, meestal) en het creëerde verlenglijnen om de nieuwe weergave op vellen papier te verdelen, verdeeld in twee of drie delen, volgens het nummer van meningen om te maken. In Autocad kunnen we echter een 3D-model trekken dat zich als zodanig met alle elementen ervan gedraagt. Dat wil zeggen dat het niet nodig is om een ​​frontale weergave te tekenen, dan een zijdelingse en een bovenste van een voorwerp, maar het object zelf, zoals het in werkelijkheid zou bestaan ​​en dan eenvoudig te regelen voor elke weergave. Zo, zodra het model is gemaakt, maakt het niet uit waar we het moeten zien, het zal geen detail verliezen.

In dit verband is de essentie van de driedimensionale tekening duidelijk zijn dat de bepaling van de positie van ieder punt wordt bepaald door de waarden van de drie coördinaten: X, Y en Z, en niet slechts twee. Door het beheersen van de behandeling van de drie coördinaten, het creëren van een object in 3D, met karakteristieke precisie Autocad, wordt vereenvoudigd. Zo is de zaak niet verder gaat dan de toevoeging van de Z-as, en alles wat we tot nu toe op het coördinatensysteem en de hulpmiddelen voor tekenen en het bewerken van Autocad nog geldig is gezien. Dat wil zeggen, kunnen we de cartesiaanse coördinaten van elk punt absolute of relatieve mode bepalen, zoals we in hoofdstuk 3 bestudeerd. Ook kunnen deze coördinaten worden vastgelegd direct op het scherm met behulp van object verwijzingen of door gebruik te maken van de filters van de punten, dus als u bent vergeten hoe je al deze tools te gebruiken, is het een goede tijd om ze te beoordelen alvorens verder te gaan, met inbegrip van 3 hoofdstukken, 9, 10, 11, 13 en 14. Kom eens kijken, we gaan niet, ik verzeker je, ik wacht hier op je.
Reeds? Nou, laten we doorgaan. Waar er een verschil is, gaat het om de polaire coördinaten dat ze in een 3D-omgeving gelijkwaardig zijn aan wat Cylindrische coördinaten genoemd worden.
Zoals u herinneren, kunnen absolute polaire coördinaten van elk punt op het platte vlak 2D een afstandswaarde met de oorsprong en de hoek met de hartlijn X bepalen, zoals illustreert de video 3.3, die ik zal ik u voorschrijft van opnieuw.

Cilindercoördinaten opereren identiek slechts een waarde toevoegen aan de Z-as, dat wil zeggen elk punt in 3D wordt bepaald door de waarde van de afstand tot de bron, de hoek met de as X en de hoogtewaarde loodrecht op die punt, dat is een waarde op de Z-as.
Laten we dezelfde coördinaten aannemen als in het vorige voorbeeld: 2 <315 °, zodat het een cilindrische coördinaat wordt, geven we de hoogtewaarde loodrecht op het XY-vlak, bijvoorbeeld 2 <315 °, 5. Om het duidelijker te zien, kunnen we een rechte lijn tussen beide punten.

Polaire coördinaten, is het mogelijk om een ​​relatieve coördinaat cilindrische prepending bij teken om de afstand, hoek aan te geven en Z. Merk op dat de laatst opgenomen punt een verwijzing naar het volgende punt stellen.
Nog een ander type van sferische coördinaten noemen, die in de synthese, herhalen de werkwijze polaire coördinaten aan de verhoging van Z bepalen, dat wil zeggen het laatste punt, met het XZ-vlak. Maar het gebruik ervan is nogal zeldzaam.
Wat in alle methoden duidelijk moet zijn, is dat de coördinaten nu de Z-as moeten bevatten in de 3D-omgeving.
Een ander essentieel onderdeel van tekenen in 3D is begrijpen dat in 2D de X-as horizontaal over het scherm loopt, met zijn positieve waarden naar rechts, terwijl de Y-as verticaal is, met zijn positieve waarden naar boven gericht vanaf een oorsprong die zich meestal in de linker benedenhoek bevindt. De Z-as is een denkbeeldige lijn die loodrecht op het scherm loopt en waarvan de positieve waarden van het oppervlak van de monitor naar je gezicht lopen. Zoals we in het vorige hoofdstuk hebben uitgelegd, kunnen we ons werk beginnen met behulp van een werkruimte "3D-modellering", met een sjabloon die het scherm in een standaard isometrische weergave neerzet. Maar zelfs dan, of het nu deze weergave is of een 2D-weergave, er zullen in beide gevallen veel details van het te bouwen model zijn die buiten het zicht van de gebruiker vallen, omdat ze ofwel alleen vanuit een weergave beschikbaar zullen zijn. orthogonaal verschilt van de standaard (boven), of omdat een isometrische weergave nodig is waarvan het startpunt het tegenovergestelde uiteinde is van dat op het scherm. Daarom is het essentieel om te beginnen met twee essentiële onderwerpen om de studie van 3D-tekengereedschappen met succes aan te pakken: hoe de weergave van het object te veranderen om het gemakkelijker te maken om te tekenen (een onderwerp dat we in hoofdstuk 14 zijn begonnen) en dat, in het kort , zouden we methoden kunnen definiëren voor het navigeren in de 3D-ruimte en hoe we Persoonlijke Coördinatensystemen (PCS) kunnen maken zoals degene die we in hoofdstuk 15 hebben bestudeerd, maar nu rekening houdend met het gebruik van de Z-as.
Laten we beide problemen zien.

Vorige pagina 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Volgende pagina

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

Terug naar boven knop