3D-tekenen met AutoCAD - Sectie 8

40.1.2 Wijziging en creatie van materialen

Zodra u de gebruikte materialen in een model hebt gedefinieerd, kunt u wijzigingen aanbrengen aan één van de vele parameters, misschien om meer breuk op een oppervlak te geven of om de reliëf te wijzigen.
Om de waarden die een materiaal dat we kunnen dubbelklikken op een van hen vast te passen (vergeet niet: onder hen zijn toegewezen aan de tekening of in een persoonlijke bibliotheek, nooit degenen die in de bibliotheek van Autodesk), die uitkomt de materiaalredacteur.
De lijst met eigenschappen die in de editor verschijnen hangt af van het geselecteerde materiaal. In sommige gevallen, zoals bakstenen muren, kunnen we alleen hun niveau van verligting en in ieder geval hun textuur aanpassen. In anderen, zoals metalen, hun breking of zelfverlichting. De kristallen hebben eigenschappen van transparantie en breking, enzovoort.
Het is ook mogelijk om nieuwe materialen te maken, hetzij op basis van sjablonen, waar we de basiscomponent van het materiaal (keramiek, hout, metaal, beton, etc.) definiëren, of door het creëren van een duplicaat van een ander materiaal en daarna wijzigingen aanbrengen. Dit materiaal wordt onderdeel van de huidige tekening en vanaf daar kunnen we het integreren in gepersonaliseerde bibliotheken.
Autocad heeft een generisch materiaal, zonder eigenschappen, Global genoemd, die de basis vormt om een ​​materiaal van nu toe te maken. Wanneer we het selecteren, moeten we dan de volgende eigenschappen van een materiaal definiëren:

- Kleur

Dit is even simpel als het selecteren van de kleur van het materiaal, maar we moeten overwegen dat het wordt beïnvloed door de beschikbare lichtbronnen in een model. De delen die het verste verwijderd zijn van een lichtbron hebben een donkerder kleur, terwijl de dichtere delen meestal lichter zijn en zelfs bepaalde gebieden kunnen het doel bereiken.
Als alternatief voor de kleur, kunnen we in plaats daarvan een tekst kiezen, bestaande uit een bitmap.

- Onduidelijkheid

Als we een afbeelding als textuurkaart gebruiken, kunnen we een vervaging voor het materiaal definiëren. Dat is de kleur die een object weerspiegelt als het een lichtbron ontvangt.

- Helderheid

Het hangt af van de hoeveelheid licht die een materiaal weerspiegelt.

- Reflectiviteit

Het licht dat een materiaal weerspiegelt heeft twee componenten, de directe en de schuine. Dat wil zeggen, een materiaal weerspiegelt niet altijd het licht dat zij parallel ontvangt, omdat dat afhankelijk is van andere factoren van hetzelfde. Met deze eigenschap kunnen we beide parameters aanpassen.

- Transparantie

De objecten kunnen helemaal transparant of volledig ondoorzichtig zijn. Dat wordt bepaald met waarden die variëren van 0 naar 1, waar nul ondoorzichtig is. Wanneer een voorwerp gedeeltelijk doorzichtig is, zoals kristal, kan men er doorheen zien, maar het heeft ook een bepaalde brekingsindex. Dat wil zeggen een zekere krommingsgraad die het licht verworven wanneer het doorkruist. Daarom kunnen de objecten die achterblijven duidelijk of gedeeltelijk vervormd zijn. Hier zijn enkele waarden van de brekingsindex van sommige materialen. Merk op dat hoe hoger de index, hoe groter de vervorming.

Materiaal Brekingsindex
1.00 Air
1.33 water
Alcohol 1.36
1.46 Quartz
Crystal 1.52
Rhombus 2.30
Reeks waarden 0.00 tot 5.00

Op zijn beurt bepaalt de doorschijnbaarheid de hoeveelheid licht die in het materiaal zelf verspreid is. De waarden variëren van 0.0 (het is niet doorzichtig) tot 1.0 (totale doorschijnendheid).

- Cortes

Simuleert met grijze schaal het uiterlijk van het materiaal als het geperforeerd is. De lichtere gebieden zijn ondoorzichtig gemodelleerd, terwijl de donkere transparant zijn.

- Automatische verlichting

Deze eigenschap laat ons toe om een ​​bepaald licht te simuleren zonder een lichtbron te creëren zoals die welke we zullen zien in de volgende sectie. Het licht van het object wordt echter niet op andere objecten geprojecteerd.

- Relief

Door de reliëf te activeren, simuleren wij de onregelmatigheden van een materiaal. Dit is alleen mogelijk wanneer het materiaal een reliëfkaart heeft, waar sommige hogere delen duidelijker worden en de onderste delen donker verschijnen.

Laten we eens kijken naar de Autodesk Materials Editor.

Vanuit de materiaalredacteur kunnen wij ook de texturen bewerken. Aangezien texturen op bitmaps zijn gebaseerd, zijn sommige parameters niet erg relevant voor het eindresultaat, maar er is een essentieel wanneer we een getextureerd materiaal op een model toepassen: de omvang van de representatie. Als u bijvoorbeeld een steenmateriaal op een polysolid toepast, wil u natuurlijk niet dat elke baksteen te groot of klein ziet in vergelijking met de maat van de muur.

<

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd.

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Ontdek hoe uw reactiegegevens worden verwerkt.