3D-tekenen met AutoCAD - Sectie 8

40.1.2 Wijziging en creatie van materialen

Als u eenmaal de materialen hebt gedefinieerd die u in een model wilt gebruiken, wilt u misschien een van de vele parameters wijzigen, bijvoorbeeld om een ​​oppervlak meer breking te geven of om het reliëf aan te passen.
Om de waarden te wijzigen die een materiaal definiëren, kunnen we erop dubbelklikken (onthoud: onder degenen die aan de tekening zijn toegewezen of die zich in een persoonlijke bibliotheek bevinden, nooit die in de Autodesk-bibliotheek), waarmee het materiaal wordt geopend editor.
De lijst met eigenschappen die in de editor verschijnen, is afhankelijk van het geselecteerde materiaal. In sommige gevallen, zoals bakstenen muren, kunnen we alleen hun reliëfniveau en in ieder geval hun textuur wijzigen. In andere, zoals metalen, de breking of zelfverlichting. Kristallen hebben eigenschappen van transparantie en breking, enz.
Het is ook mogelijk om nieuwe materialen te creëren, ofwel op basis van sjablonen waarin we de basiscomponent van het materiaal definiëren (keramiek, hout, metaal, beton, enz.), ofwel door een duplicaat van een ander materiaal te maken en van daaruit wijzigingen aan te brengen. Dit materiaal wordt onderdeel van de huidige tekening en van daaruit kunnen we het integreren in aangepaste bibliotheken.
Autocad heeft een generiek, karakterloos materiaal genaamd Global, dat dient als basis voor het maken van een geheel nieuw materiaal. Wanneer we het selecteren, moeten we de volgende eigenschappen van een materiaal definiëren:

- Kleur

Dit is net zo eenvoudig als het selecteren van de kleur van het materiaal, maar we moeten er rekening mee houden dat dit wordt beïnvloed door de beschikbare lichtbronnen in een model. Delen die het verst van een lichtbron verwijderd zijn, zijn donkerder van kleur, terwijl delen die dichterbij zijn meestal lichter zijn en bepaalde gebieden kunnen zelfs wit worden.
Als alternatief voor kleur kunnen we in plaats daarvan een textuur selecteren, bestaande uit een bitmap.

- Vervaagd

Als we een afbeelding als textuurkaart gebruiken, kunnen we een dither voor het materiaal definiëren. Dat wil zeggen, de kleur die een object reflecteert wanneer het een lichtbron ontvangt.

- Gloed

Het hangt af van de hoeveelheid licht die een materiaal weerkaatst.

– Reflectie

Het licht dat een materiaal weerkaatst heeft twee componenten, direct en schuin. Dat wil zeggen, een materiaal reflecteert niet altijd het licht dat het parallel ontvangt, aangezien dat afhangt van andere factoren van het materiaal. Met deze eigenschap kunnen we beide parameters wijzigen.

- Transparantie

Objecten kunnen volledig transparant of volledig ondoorzichtig zijn. Dat wordt bepaald met waardes variërend van 0 tot 1, waarbij nul ondoorzichtig is. Als een object gedeeltelijk transparant is, zoals glas, kun je er doorheen kijken, maar het heeft ook een bepaalde brekingsindex. Dat wil zeggen, een bepaald niveau van kromming dat het licht krijgt wanneer het er doorheen gaat, daarom kunnen de objecten erachter scherp of gedeeltelijk vervormd zijn. Hier zijn enkele waarden van de brekingsindex van sommige materialen. Merk op dat hoe hoger de index, hoe groter de vervorming.

Materiaal Brekingsindex
1.00 Air
1.33 water
Alcohol 1.36
kwarts 1.46
Crystal 1.52
Rhombus 2.30
Bereik van waarden 0.00 tot 5.00

Doorschijnendheid bepaalt op zijn beurt de hoeveelheid licht die in het materiaal zelf wordt verstrooid. De waarden variëren van 0.0 (niet doorschijnend) tot 1.0 (volledige doorschijnendheid).

- Cortes

Simuleert met grijstinten het uiterlijk van het materiaal als het geperforeerd is. Lichtere gebieden worden ondoorzichtig weergegeven, terwijl donkere gebieden transparant worden weergegeven.

- Zelfverlichting

Met deze eigenschap kunnen we een bepaald licht simuleren zonder een lichtbron te creëren zoals degene die we in de volgende sectie zullen zien. Het licht van het object wordt echter helemaal niet op andere objecten geprojecteerd.

- Opluchting

Door het reliëf te activeren, simuleren we de onregelmatigheden van een materiaal. Dit kan alleen als het materiaal een reliëfkaart heeft, waarbij sommige hogere delen lichter worden en lagere delen donker lijken.

Laten we eens kijken naar de Autodesk Material Editor.

Vanuit de materiaaleditor kunnen we ook de texturen bewerken. Omdat de texturen zijn gebaseerd op bitmaps, zijn sommige van hun parameters niet erg relevant voor het uiteindelijke resultaat, maar er is er één die essentieel is wanneer we een gestructureerd materiaal op een model toepassen: de schaal van de weergave. Als u bijvoorbeeld een steenmateriaal op een polysolid aanbrengt, wilt u natuurlijk niet dat elke steen te groot of te klein lijkt in verhouding tot de grootte van de muur.

<

Vorige pagina 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Volgende pagina

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

Terug naar boven knop